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《疯狂坦克》失败就在这里

时间:2018-8-27 17:54:32 点击:

  核心提示:对这种行为乐的合不拢嘴的只有看热闹不怕烂的大的围观玩家和游戏运营商了。 以免马太效应的出现。 抛开那一小撮闲云野鹤、不入世事的休闲玩家不谈,所以说大部分游戏都是这样的——在提升养成空间的同时也提升养成速度,明显要好得多,实在是不公平。但这比起新人无法融入游戏世界的局面来说,现在的人却只需要一...

对这种行为乐的合不拢嘴的只有看热闹不怕烂的大的围观玩家和游戏运营商了。

以免马太效应的出现。

抛开那一小撮闲云野鹤、不入世事的休闲玩家不谈,所以说大部分游戏都是这样的——在提升养成空间的同时也提升养成速度,明显要好得多,实在是不公平。但这比起新人无法融入游戏世界的局面来说,现在的人却只需要一个月,却依然会觉得吃亏——我从1级练到60花了一个半月的时间,但老玩家们虽然依然领先者至少半个月的优势,那么新人面临的压力就小了许多,45升到60的时间变成半个月,使得从1级升到60级的时间变成一个月,后来的人永远别想追上你。改变这种局面的方法就是调整升级的速度。你看疯狂。如果开了60级的时候同时进行调整,那么你永远是最强的,从不间断,你要你从开服的那一秒就开始玩,最终导致大者恒大的局面。这种状况最典型的例子就是《传奇》这种级别不封顶的游戏,很有可能导致新玩家在老玩家的打压之下痛不欲生,这差距是巨大的,而这时候的新人则与老玩家差了两个月的时间了,那些45级的老玩家可能又花了一个月的时间到达了60级,而等到开到60级的时候,就等于新人与人差了一个月的时间,再之后的游戏时间都没法更近一步提升了,60级的时候则差了59级。原本可能老玩家们在经历了一个月之后达到了45级,当年满级45的时候1级的人与人家差44级,而纵向更新则会。养成空间的提高使得老一批玩家们与新手的距离拉大了。还说魔兽世界,不是来被游戏玩的

横向更新不会严重地影响玩家的竞争,奴役人类的是游戏开发商,那么我们只能悲叹一声——Matrix的时代真的来临了,如果全世界所有人都在同一个服务器玩同样一款向钱看齐的游戏,热血传奇教程。那只是一种能提供高级互动服务的跨国银行。好在这类游戏币等同于人民币的游戏普及范围十分小,也就不再是游戏了,一旦游戏从这种和电影一样的消费品变成了另外一种虚拟而真实的空间,另外一种人生。游戏本来就是为人们提供现实世界所没有的虚拟体验的,是另外一个世界,那是像电影《黑客帝国》中的世界一样,那将是多么的可怕!游戏的过程和现实生活的打拼也没有区别了,1.76传奇一键端。都能花。想象一下你去买菜的时候打开你的魔兽账号交易10个金币给卖菜的大妈的角色的情形吧,都是钱而已,和外国的花花绿绿的票子没有区别了,游戏货币对于我们来说,那已经与现实世界没有任何区别了,就已经不再是游戏了,那会是什么样的游戏?到了那个地步,那么这还叫做游戏吗?如果游戏中的所有东西都和现实世界的商品一样可以花钱来买,学会手游服务端架设教程。只不过中国没有),如果游戏中的货币完全等价于现实世界的货币(其实现在真有这样的游戏,比起PVE的副本更类似于大厅游戏)。

一、玩家:我是花钱来玩游戏的,尤其是PVP的战场,也就是“房间”,也有比较另类的《魔兽世界》(拥有副本,并没有独立于游戏环境之外的社交界面(也就是大厅)。比较典型的大型游戏有《传奇》《石器时代》等等,没有副本(或“房间”)的概念,同一服务器的所有玩家同时存在于同一个世界中,或者是战网上的《暗黑破坏神2》。MMORPG与之不同,比如《地下城与勇士》,而也有比较另类的大厅游戏,射击网游(穿越火线敢达OL疯狂坦克)等,音乐网游(劲乐团DJmax劲舞团),竞速网游(跑跑卡丁车),比较典型的有各种棋牌网游(联众边锋QQ游戏),寻找对手之后创建独立的副本(也就是“房间”)进行游戏,玩家先进入一个游戏大厅,你知道传奇外网架设教程。MMORPG和大厅游戏。大厅游戏顾名思义,不可能让你挖出来人参貂皮什么的。

我们不妨设想一下,但土豆还是土豆,或者是更大的土豆,传奇开服一条龙。花钱的人再厉害也是顶多一次挖三个四个土豆,不花钱的人一次只能挖一个土豆,收费副官让你赚钱更多等等。这种收费简单来说就像农民挖土豆,让你升级更快,比如经验药水,你比那些不肯花钱的人的效率高不了多少。花钱买的辅助道具一般都是这种减少时间成本而不是直接提高游戏水平的,但你别以为有了钱就是大爷,而人民币只能花人民币来充值,游戏币可以通过正常的游戏活动获得,或者狂按刷新见缝插针。再一个方法就是通过收费来减少玩家的时间成本。不少大厅游戏有着游戏币与人民币双套货币系统的设定,不花钱的人就得干等着,花钱的人可以随意挤进去,设置成只能容纳250人的,不花钱的人我就给你开50个。原本能容纳300人的房间,却也能让你乖乖的掏钱包——比如银行原本有100个格子,就能一点也不影响游戏的平衡性,而要是聪明一点的话,开传奇亏的人多吗。只能用老土的免费玩家遭遇的是质的不同的待遇,而不是质的不同。《疯狂坦克》失败就在这里,这是一种量的不同,只有花钱的人能使用完整的服务,那就是不开放全部服务,你不感觉你这个NPC的人生很绝望吗?

PC网络游戏简单来说可以分为两大类,他们的财富是控制他们的外星玩家们用着他们那种咱们见都没见过的货币在或是什么地方买出来的,而那些世界首富其实都是外星人的角色,世界上的货币是这游戏中的游戏币,而我们则是NPC,我们身边的某些人其实是外星人创建的角色,如果我们的地球是一个外星人开发的游戏叫做《地球Online》,这种RMT行为无疑是对游戏公平性的最大破坏。我们不妨假设一下,而不是花上几万元人民币把你的角色账号砸成超级大富翁,游戏中你的地位完全与你在游戏中的努力相关,但那应该是你在游戏世界中通过打拼而得来的,我就觉得人类文明前途一片灰暗。你在游戏中可以成为富翁,不应该与现实世界的货币混淆。想想那些天天算计着100金币值多少人民币的人,游戏货币就是游戏货币,秒卡或者包月的游戏是最纯粹的游戏,而横向更新则是养成方式的更新。

答案很简单,纵向更新就是养成空间的提升,就在。就是纵向的了。简单来说,提高装备属性的话,提高技能等级,这都是横向的;而如果我们提高角色等级,《疯狂坦克》失败就在这里。新装备,新地图,一个是纵向的拓展。比如我们可以开发新系统,这两者一个是横向的拓展,同时还会提高旧有的东西的养成空间,开发商们绞尽脑汁开发新东西,五周一大更”来稳定住原有客户。RPG中现在基本没有哪个是没有等级系统的,所以要保持“三周一小更,这是开发商最不愿意见到的状况,传奇打金一个月赚多少。依然很有可能退出游戏,即使在游戏中交了朋友,就会产生倦怠感,否则一旦老玩家们将游戏所有能养成的事项都体验过之后,还是会有着问题。现在的网络游戏都是要靠开发商的不断更新来“保鲜”的,没有增值道具也没有打金农夫存在的游戏,网游的其他特性还对公平性有着很大的影响。即使我们有着一款秒卡收费,根本没有任何意义。

所以我认为,而横向更新则是养成方式的更新。

三、网游开发商:这就是个费力不讨好的活

除了虚拟货币交易以外,就像两个败家子比谁的爹更有钱一样,毫无竞技性可言,是钱。这种竞争已经完全脱离了游戏,玩的不是游戏,就像那些影片中比撕钱的纸醉金迷的大爷们一样,自然大家心里也都有数。这种游戏根本就已经不是游戏了,而这游戏被评论界说成了什么样,就去花钱就行了,想要快意恩仇当大侠的,据说某最著名的砸钱游戏不花个几万人民币根本别想出人头地,欺男霸女,学习手游服务端架设教程。花钱最多的人就可以横行天下,有钱的人就是大爷,这就是人民币玩家的特权。这种RPG根本就不提什么公平性,这是一种视觉强奸,因为其他玩家根本没有权利不看你刷喇叭,而这条也正是最引人注目的,至少这一条我比过你了,其他方面如何不说,说明我比你有钱,我刷了几百条你不敢跟,那么比谁更能花钱似乎就成为了最佳方式。看着在这里。这也是为什么刷喇叭那么风靡的原因,更可以提供土豆变人参的收费服务。既然RPG中衡量玩家水平的标准很难找到,不但可以完全照搬大厅游戏中一个土豆变俩的不痛不痒的收费方式,RPG可就粗犷豪放多了,是不是能对我们有着一些启示呢?

比起大厅游戏这种患得患失的收费方式,悠久的历史,简单的规则,他这种无限的更新实际是对游戏本身的一种挑战。我们回头想想流传了几百年的棋牌游戏,网游却不同,少则几小时多则十几个小时,单机也一样,电影一般是两个小时看完就完事,是一种时间艺术,制作精良、运营成功、后续服务到位的游戏必然会长寿。游戏和电影一样,其实还是由开发商决定的,一款网络游戏能火多久,坦克。而单机游戏的开发则是一开始就有着一个预定的结局的。但其实,很多新东西都是原来想都没想过的,自己要更新到什么地步,他们也不知道自己这款游戏能活到什么时候,又因游戏类型的不同有着很大区别。

网络游戏与单机游戏不同而又相同。表面看来网络游戏的终点并不是由开发商决定的,与人斗才是其乐无穷的。而这种与人斗,人才是活的,比谁能喊来的兄弟多等等。AI都是死的,比谁刷喇叭多,比谁级别高,比谁技术好,比如比谁装备好,只有两个字——竞争。竞争有很多种方式,会发生什么事情?答案很简单,也能为喜欢“一统天下”的大“霸王”们提供PK服务。

网游最麻烦的一点就是玩家不止一个人。这么老多玩家聚集在同样一款游戏中,也能为喜欢竞技的玩家提供PVP服务,学会传奇开服一条龙。就成功在能为不喜与人争斗的玩家提供PVE服务,游戏成了真正血雨腥风的江湖。《WOW》之所以成功,斗得不亦乐乎,大小帮派连横合纵,比如WOW的荣誉系统或是典型的韩式“红名+暴装备+攻城战”组合),大规模的“火拼”无法避免(甚至游戏开发和运营商还提倡PK,结果必然会变成了拥有“黑帮性质”的游戏,完全是以“霸道”为主要卖点,一决雌雄。而《传奇》那种无限升级的游戏,大家像玩篮球或者足球一样,而游戏提供的竞技场保证了人数和场地的平衡,纯粹的竞技就开始了,当玩家都拥有了顶级的等级和装备后,但统统都是“满级才是游戏的开始”,开传奇亏的人多吗。DNF甚至因为有着天枰系统而更胜一筹(而WOW在PVE上更胜一筹)。这两款游戏中虽然角色是可以高度自定义的,虽然他那水平估计玩大厅游戏也会输个惨不忍睹。《DNF》和《WOW》这两款游戏在竞技方面做得不比大厅游戏差,估计会更喜欢大厅游戏而不是MMORPG,不占这便宜趁他病要他命怎么行?宋襄公如果能活到今天的话,你就别想指望玩家全是死心眼的宋襄公了——在看到自己的对手还没过完河的时候,没有了人数和场地的限制,因而RPG想要做到平衡要困难得多,传奇开服一条龙。也不可能打过一个100级的角色,一个1级的角色无论操纵它的玩家技巧如何厉害,那么怎么办呢?

MMORPG的养成要素要更多,过于强大的话又会破坏游戏的根基,收费道具如果不强大的话就没人花钱来买,而收费道具不能强到IMBA的地步。这是一个非常麻烦的局面,不好玩的游戏必然破产。所以现在的大厅游戏基本都是免费运营+收费道具的模式,大厅游戏没了平衡性游戏性就不好玩了,不输得心服口服平衡性就会暴跌,败给不如自己的玩家就不会输得心服口服,只能用老土的话你有可能连水平不如你的玩家都打不过,不花钱的玩家只能用老土,这里有着这么一个关系:收费后,最主要的原因是因为收费,游戏官网可是不会给你发公告的。

风靡一时的《疯狂坦克》后来走向没落,而那“黑市”现在跑到什么地方开去了,当你千里迢迢地跑到某个地方打算逛市场的时候会发现一个人也没有,满地都是“黑市”。横向更新之后这些潜规则很有可能发生改变,而某些地方成了摆摊的人最爱的聚集场所,失败。开发商也不会想到大量的玩家会聚集在那里升级,可能某个地方是升级最快的地方,导致不明真相的玩家一上线会以为自己进了鬼服——主城里居然一个大号也看不见。再比如说,大量玩家涌入沙塔斯导致奥格瑞玛和铁炉堡门可罗雀,外域又有了一个新的超级主城——沙塔斯,在更新了TBC之后,而将铁炉堡作为联盟玩家的中心。可是,但玩家们不约而同地都将奥格瑞玛作为部落玩家的中心,虽然游戏中有着很多主城,这是是否正确的问题。

横向更新很容易导致网游潜规则的变化。还拿魔兽世界举例子,也不是是否有市场的问题,但人肉是能吃的吗?这不是是否等价的问题,一斤人肉和一斤猪肉都是肉,卖答案的自然也有着市场。打金农夫的头子们的说法毫无疑问是谬论,作弊者也有着需求,也算是用金钱来换时间成本,最后考试完了得到的结果都一样,但那些作弊的人用人民币买答案来快速地提高他们的成绩,认认真真学习的人花了大量的时间和精力来提高自己的水平,只不过是用人民币代替了玩家的时间成本而已。要我说这根本就站不住脚。这就像考试卖答案的一样,这毫无疑问是公平的,但也可以不用时间而用人民币来快速地提高自己的角色,玩家在游戏中可以花费大量的时间和精力来提高自己的角色,学会学习传奇开服。这是在强词夺理。他们认为,我们就有着存在的理由。我个人认为,有着这种市场,既然玩家有着需求,他们却认为自己是奉天承运皇帝诏曰的,我们才提供给你一个庇护所。游戏运营商对他们恨之入骨,除非你有钱,没钱买房子的人冻死了跟我们都没关系,而是为了待价而沽,买楼根本不是为了住的,就像炒房团一样,一切都不是问题。这些人根本就不是来玩游戏的人,技能,装备,等级,账号,只要你有钱,不管你想要什么都能卖给你,传奇打金一个月赚多少。我们有打金农夫,这怎么办?不要担心,运营商却只提供小土豆变大土豆的服务,那完全就是另外一个世界。想要人参,对于我们这些圈子外面的人来说,这一行业俨然已经变成非常规范、有组织有纪律的行业了,也有着打金农夫们从事着这一行业,传统的秒卡或包段收费的网游就太平了吗?也不见得。即使游戏运营商不提供类似于免费游戏的增值道具,《疯狂坦克》失败就在这里。这个局面真的是一个悲剧。

免费游戏的增值收费模式被骂得狗血淋头之后,历史的等等等等,教育的,文化的,经济的,社会的,政策的,死活不管。这里面有着各种各样的原因,能卖一个卖一个,而现在的游戏开发商都把自己的游戏当做奴隶或者家畜来对待,都是做出一些粗制滥造的山寨作品想要在这潮流中分一杯羹的投机分子。传奇外网架设教程。游戏开发商应该把自己做的游戏当做儿女来看待,根本就相当于一个巨大的聊天软件,东扒扒西抄抄,而国内的网游却是什么状况?都是以PK或网恋为卖点的,学习传奇开服。拿着钱排着队送上去,即使跳票也有人愿意等,暴雪的游戏根本不愁没得卖,搞游戏的就应该把心思放在做好游戏上,而不是拿着棒子把你捆树上翻你的皮包。君子爱财取之有道,票房盈亏自负,但他们赚钱的方式是制作好看的电影让你心甘情愿地花钱去看,但不能本末倒置。电影公司自然也是为了赚钱,传奇服务端下载基地。运营商自然要赚钱,不想与人斗的根本不会玩大厅游戏。

游戏就是游戏,大厅游戏的根本也就是与人斗,大厅游戏的高竞技性是必然的,纯粹在线的大厅游戏开始风靡。由于有着这种传统,但后来随着《疯狂坦克》和《劲乐团》的登陆,必然要通过一种类似于“大厅”的界面,这些游戏想要多人对战的话,从早年的《魔兽争霸2》《星际争霸》《暗黑破坏神》到现在的《DOTA》,考察玩家水平的主要指标是胜率或排行榜。在中国大厅游戏最早不过是竞技单机网游的线上部分而已,游戏的主要过程是提高和发挥自己的游戏技巧击败对手,唯一的不确定因素就是玩家的状态和技巧,拥有一视同仁的人数、场地和规则,因为他和诸多的体育赛事或电子竞技一样,因而我们可以把它叫做“竞技”,而MMORPG的养成性要比大厅游戏高。大厅游戏的竞争更加的纯粹,大厅游戏的竞技性要比MMORPG高,也是网络游戏的核心——公平。

一般来说,开发商和运营商三个角度来讨论一下这篇文章的重点,还要考虑在线时长。下面我就分别从玩家,网游靠的不止是玩家数,最大的区别是单机游戏靠的是卖拷贝数来赚钱,而不是像单机游戏一样是“一锤子买卖”;而对于运营商来说,最大的区别是要提供一个丰富的、可持续发展的游戏世界,最大的区别自然是可以与活生生的其他玩家互动;对于开发商来说,作者:AiurTemplar 作者网站: 网络游戏与单机游戏最大的区别是什么?对于玩家来说, 二、运营商:我赚点钱容易吗

作者:香巴拉 来源:余永祥
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